Інформація про новину
  • Переглядів: 164
  • Дата: 25-09-2022, 22:56
25-09-2022, 22:56

29-30. Проєкт «Чат-бот»

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  27-28. Проект «Програма для малювання»
Наступна сторінка:   31. Растрові та векторні зображення, їх...

Етап 1. Організаційний Мета гри — створити програму, яка перевірятиме знання основних понять Інтернету. Є дві теми для спілкування і три запитання в кожній темі. Всі запитання та підказки — на власний розсуд.

Карта проекту

Етап 2. Підготовчий

1. Створити кнопки (звернути увагу на назви спрайтів).

Кнопка Вийти з програми.

Кнопка Розпочати.

2. Створити спрайти із написами.

3. Додати персонажа (персонаж і тло містяться за посиланням).

4. Сцена.

Додати до сцени тло.

Головне тло (для початку програми та закінчення).

Тло з графікою відповідно до запитання.

Тло з підказками до запитань першої теми.

Підказки можна написати самостійно.

Тло з підказками до запитань другої теми.

Етап 3. Проектний

Програмувати кнопку Розпочати

Коли прапорець натиснуто — показати кнопку.

Коли кнопку натиснуто — сховати і оповістити Розпочати гру.

Програмувати спрайт із назвою програми.

Коли прапорець натиснуто — показати спрайт.

Коли отримано сповіщення Розпочати гру — сховати.

Програмувати спрайт із назвами тем.

Коли прапорець натиснуто — сховати.

Коли отримано сповіщення Розпочати гру — показати.

Програмувати головного виконавця.

Коли прапорець натиснуто — сховати.

Коли отримано сповіщення Розпочати гру — показати.

Змінити тло на 1 (ця команда потрібна для повернення до іншого запитання в меню, у якому вибирали тему).

Говорити Привіт! Оберіть тему для спілкування.

Запитати і чекати (видалити всі символи).

Додати розгалуження. Якщо відповідь дорівнює 1, то оповістити Поговоримо про Інтернет.

Якщо відповідь дорівнює 2, то оповістити Поговоримо про безпеку в Інтернеті.

Якщо відповідь не 1 і не 2, то говорити Оберіть номер 1 або 2.

Додати цикл з умовою, доки відповідь не дорівнюватиме 1 або 2.

Перевірити виконання команд.

Що відбувається, коли ви натискаєте прапорець? Що ви бачите? Що відбувається, коли ви натискаєте кнопку Розпочати?

Що відбувається, коли ви вводите неправильну відповідь?

Програмувати нову подію для оповіщення Поговоримо про Інтернет.

Коли отримано сповіщення Поговоримо про Інтернет, змінити на тло Про Інтернет.

Говорити Зараз ми поговоримо про Інтернет. Говорити Я запитуватиму, а ви відповідайте.

Говорити Ввести своє запитання про Інтернет.

Говорити Якщо ви не знаєте, натисніть +.

Датчик Запитати і чекати (видалити всі символи).

Додати розгалуження для правильної умови.

Якщо відповідь дорівнює вашим трьом варіантам, то говорити Молодець! й оповістити 2 запитання.

Якщо відповідь дорівнює +, то змінити на тло з підказкою, чекати 2 секунди і повернути тло назад.

Аби запитання повторювалося, потрібно додати цикл з умовою, доки відповідь не буде правильною.

Перевірити виконання команд.

Що відбувається, коли ви вводите неправильну відповідь?

Що відбувається, коли ви натискаєте +?

Що відбувається, коли ви вводите правильну відповідь?

Повторити алгоритм для всіх питань. Якщо відповідь на останнє запитання правильна, то оповістити Розпочати гру, аби мати можливість знову вибрати тему.

Аналогічно програмувати алгоритм для всіх запитань. Щоб не плутатися, сповіщення запитань краще нумерувати: 2.1 запитання, 2.2 запитання і т. д.

Програмувати кнопку Вихід

Коли прапорець натиснуто — сховати.

Коли отримано сповіщення Розпочати гру — показати. Коли натиснуто спрайт:

сховати;

оповістити Закінчити гру;

зупинити все.

Перевірити виконання команд.

Чи всі запитання відповідають підказкам (відповідне тло сцени)?

Чи всі запитання розташовані у правильному порядку? Чи працює кнопка Вихід?

Етап 4. Тестувальний

Перевірити всі кнопки та кілька разів виконати програму.

Етапи 5-6. Презентаційний та підсумковий

Зіграти в гру разом із друзями. Завантажити гру в шкільний обліковий запис на сайті

https://scratch.mit.edu/

.

Додати опис та правила гри.

Смартфон для навчання

Щоб створити QR-код за допомогою смартфона: необхідно завантажити застосунок Генератор QR-коду;

обрати, що саме ви хочете закодувати: текст, URL-посилання, е-mail, контакт тощо; налаштувати дизайн QR-коду.

 

 

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" за 5 клас Тріщук (2022)

 




Попередня сторінка:  27-28. Проект «Програма для малювання»
Наступна сторінка:   31. Растрові та векторні зображення, їх...



^